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Man wird von SchülerInnen nicht erwarten können, dass sie umfangreiche Tests der Benutzbarkeit durchführen, aber man kann mit ihnen einfache Gestaltungsregeln besprechen und sie können diese teilweise auch selbst erarbeiten. Vielleicht kann man es ja sogar arrangieren, dass man mit einem Papierprototypen oder einer implementierten Website einen Test nach der Methode des „lauten Denkens“ durchführt.
Es gibt heute umfangreiches Wissen darüber, wie man Informationssysteme gestalten sollte, damit Menschen gut mit ihnen arbeiten können. Mit dieser Frage befasst sich die Software-Ergonomie (engl. Usability-Engineering). Die Antworten sind in der Regel nicht einfach, sondern Ergebnis von aufwändigen Abwägungsprozessen. Als Orientierung können Leitfragen oder Faustregeln wie die folgenden dienen.
Die Nievergelt'schen Fragen gehen zurück auf den Schweizer Jürg Nievergelt und wurden schon zu Beginn der 1980er Jahre formuliert. Nievergelt ging davon aus, dass BenutzerInnen sich in Computerprogrammen wie in der realen Welt orientieren, d.h. eine sog. „räumliche Metapher“ verwenden. Er postulierte, dass gute Benutzbarkeit dann gegeben ist, wenn die BenutzerInnen jederzeit in der Lage sind, sich die folgenden Fragen zu beantworten:
(Aus: Nievergelt, Jürg, 1982)
In der Tat bestätigt die aktuelle Forschung, dass BenutzerInnen Computerprogramme entweder als Orte oder als Dialogpartner ansehen. Man besucht zum Beispiel bestimmte Webseiten oder folgt einem Link, wenn man zur nächsten Seite geht. Während die Sichtweise „Ort“ gut funktioniert, ist die Sichtweise „Dialogpartner“ problematisch, weil Computer sich nicht wie Menschen verhalten (können). Viele Benutzungsprobleme entstehen dadurch, dass BenutzerInnen den Computern ein menschliches Verhalten zuschreiben. Deshalb wird von Software-Ergonomen oft bewusst versucht, eine Raummetapher aufzubauen.
Neben den Nievergelt'schen Fragen zählen die goldenen Regeln von Ben Shneiderman zu den Klassikern der Software-Ergonomie. Shneiderman fordert von den EntwicklerInnen:
(Aus: Shneiderman, Ben: Designing the User Interface, 3rd Edition. Addison-Wesley, 1998. Übersetzung: M. Janneck)
Eine ähnliche Liste findet man bei Nielsen, die von Instone näher erläutert wird.
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